I sidste uge afholdt Hippomini en helt utraditionel 5 dages SPILVÆRK® workshop på Kaptajn Johnsens Skole på Frederiksberg, og i løbet af ugen blev en hel etage omdannet til et kreativt spilproduktionsstudie, hvor elever fra 2. klasser arbejdede med at hacke, opfinde, teste og producere spil. Med udgangspunkt i elevernes egne spil-ideer blev der arbejdet med forskellige faser af spildesign-processen og det 21. århundredes læringsmål og kompetencer.
Det overordnede læringsmål for SPILVÆRK® workshoppen var at nå til en fælles fornemmelse af hvad spil er. Hvordan kan de spilles, skilles ad og tilpasses nye sammenhænge og legesituationer. Vi afprøvede spildesign-metoderne sammen med eleverne, som arbejdede i fællesskab inddelt i grupper med forskellige roller: Små planlæggere, byggere, opfindere, testere og tegnere, og der var fokus på teamarbejdet, og på at få eleverne til at reflektere over den kreative proces og de forskellige roller, og ansvar de havde i gruppen.
I løbet af ugen blev eleverne bekendt med begreber som spildesign, analyse, ideudvikling, fremstilling, testning af prototype, simpel programmering og design.
Eleverne arbejdede med 3D puslespillet The Empathy Toy fra 21Toy, som styrker elevernes empatifølelse, kreativitet og evnen til at samarbejde. 3D “puslespillet” samles med bind for øjnene, og ved hjælp af en eller flere medspillere, der guider igennem hele forløbet.
Eleverne hackede* brætspillet LUDO og designede eget unikt LUDO spil, ved at lave nye regler og prototyper. Eleverne fik dybere forståelse af spilmekanikker i brætspil og spildesign begreber, som analyse og ideudvikling.
*At “hacke” er positivt engelsk slang for at “brække overfladen op”, modificere og tilpasse designs til nye sammenhænge.
Eleverne programmerede en lille gulvrobot Bee-Bot og udviklede labyrintspil, som blev testet, for at se om det man tænker også virker.
Eleverne programmerede en lille gulvrobot Bee-Bot og udviklede labyrintspil, som blev testet, for at se om det man tænker også virker.
Eleverne arbejdede med prototypefremstilling i fisher technik, Lego, farveblyanter, pap og papir. Designudfordringen var fælles for alle elevgrupper, og sammen lavede de en prototype af en Forlystelsespark. Hver gruppe leverede et færdigt produkt til den samlede produktion og rollerne i de forskellige grupper blev endnu tydeligere.
Eleverne lavede storytelling og programmering med Bee-Bots i Forlystelsensparken, missioner, scratch junior på iPad, og der blev tegnet og skrevet fantasifulde historier.
Eleverne afsluttede workshoppen med en Spilfestival.
Det var fuldstændig enestående at opleve, hvordan de små elever brugte fantasien til at udvikle nye regler, og hvordan de undersøgte nye muligheder, analyserede og blev kreative producenter. Arbejdet med eleverne på workshoppen belyste, hvordan det 21. århundredes kompetencer, som samarbejde, kritisk tænkning, problemløsning, læring i fællesskab, eleven som producent, kan understøttes igennem spilproduktion. Det er vigtigt at lade børnene undersøge spilmediet ikke bare som middel til læring, men også som en kreativ udtryksform.
SPILVÆRK® workshoppen viste, at de anvendte spildesign-metoder fungerede som en stærk ramme omkring læringssituationen. Samtidig blev der eksperimenteret med digitale teknologier, programmering og design, hvilket er vejen til succesfuld integration af læringsteknologi i skolen.
Stort tak til alle elever og lærere på skolen for entusiasmen, gå på modet, kreativiteten, tålmodigheden, nysgerrigheden og begejstringen, hvilke gjorde, at det kreative forløb som denne workshop blev en succes og i faglig perspektiv kan tænkes som læringsstrategi i arbejdet med “Nye Fælles Mål”.
Her kan du se en inspirerende film om sidste års SPILVÆRK® workshop på Kaptajn Johnsens Skole med elever i 5. klasse.