Login/Opret dig Din kurv
 

Produktet er tilføjet til din kurv.

Total produkter (eksl. moms)
Levering (eksl. moms) Gratis!
I alt (eksl. moms)
Forsæt indkøb Forsæt til betaling
Forside > All Blog News>Spil som læringsramme for 21st Century Skills

Spil som læringsramme for 21st Century Skills

Spil som læringsramme for 21st Century Skills

Hvad er et spil for noget? Og hvordan designer man sit eget spil? Man kunne fristes til at tro, at spilproduktion kræver en computer, men man kan hurtigt komme i gang med materialer, I allerede har i klasselokalet eller børnehaven.

Spildesign handler mere om processen end materialerne, og der er flere fællestræk mellem digital spiludvikling og analog spiludvikling, end man skulle tro. Spil fungerer grundlæggende som systemer, som spillere kan interagere med. For at skabe et godt spil skal man tænke på alt fra spillerens motivation til balancering af points. Spilmekanikker skal afprøves og tilpasses mange gange, og man ender ofte langt fra udgangspunktet. Denne proces træner problemløsende tænkning gennem eksperimenter og analyse.

Det kan dog være svært at starte fra bunden, når man skal udvikle idéer. I stedet kan man ”hacke” noget eksisterende – skille det ad, modificere det og bruge det på en anderledes måde. Måske bliver en elastik til en målskive eller en spillebrik? Måske bliver en ske til en katapult? Selv hvis en idé lyder fjollet, skal man ikke afvise den på forhånd. Husk: Et af verdens mest berømte spil handler om en stereotyp italiensk blikkenslager, der spiser magiske svampe!

Det gælder derfor om at teste sine idéer så tidligt som muligt. Designprocessen er iterativ – den kører i ring – så man kommer igennem mange idéer, prototyper, testrunder og ændringer, før man står med et færdigt produkt. Lader man eleverne arbejde under tidspres, er der ikke tid til at tøve, og det bliver lettere at præsentere sine idéer. Det abstrakte bliver konkret: I stedet for at snakke om idéerne, begynder eleverne at tegne, bygge, eksperimentere og lege.

At præsentere noget ufærdigt kan føles angstprovokerende for en perfektionistisk elev, men med træning bliver det lettere – og i en iterativ proces får man netop testet sit design igen og igen. Skaber man et miljø, hvor det er okay at fejle, bliver det mere trygt at bryde sine vaner og afprøve innovative idéer. Ofte vil eleverne opleve, at den feedback, de får på deres tidlige prototype, er langt mere brugbar, end hvis de havde fået den senere i processen. Som designmantraet ”fail faster” udtrykker, gælder det om at identificere fejl så tidligt som muligt, så man ikke investerer tid og energi i noget, der ikke fungerer.

Når man arbejder med spilproduktion, sker det oftest i tværfaglige teams, hvor alle har forskellige roller. For elever, der er vant til at skulle kunne nogenlunde det samme faglige stof, kan det være en stor omvæltning at skulle bidrage med vidt forskellige ting til et spilprojekt. Spilidéen kan kun realiseres med holdets forenede kræfter og deres forskellige kompetencer – alt fra spilmekanikker til planlægning, tekst, grafik, lyd og teknik. For at et sådant samarbejde kan fungere, kræver det, at man respekterer hinandens domæner, samtidigt med at man kan gå på kompromis, når domænerne overlapper. Frem for alt skal man være enig om, hvilket produkt man prøver at lave, så delene kan passe sammen.

For at lette kommunikationen undervejs, hjælper det at have en fælles terminologi. Her skal man ikke være bange for at sætte spilspecifikke fagudtryk på, så eleverne bliver i stand til at kommunikere deres spilmekanikker præcist. Børn spiller mange spil, både digitale og analoge, så de har en bred referenceramme at trække på. Får de et sprog til at analysere deres oplevelser, bliver de i stand til at reflektere over de spil, der indgår i deres hverdag. For hvad er det egentlig, der gør, at de ræser rundt efter Pokémoner, mens deres forældre hygger sig med Candy Crush eller Poker på nettet?

Særligt i en tid, hvor mange børn er storforbrugere af IT, deriblandt digitale spil, kan spil-baseret læring forvandle eleverne til kreative producenter. Selv hvis man holder sig til at arbejde med brætspil eller kortspil, er der mulighed for at arbejde med digitale værktøjer til at lave flot grafik, laserskårede spilleplader eller 3D-printede brikker. Måske er næste skridt at lave en reklamevideo, der præsenterer spillet? Måske skal der skrives tekst til en hjemmeside for spillet, både på dansk og engelsk? Måske skal der lægges budget for, hvad det ville koste at sætte spillet i produktion og sende det ud til køberne? Rigtigt mange fag kan byde ind i processen og hjælpe med at realisere elevernes egne spilidéer, samtidigt med at de får trænet det 21. århundredes kompetencer. Netop de egenskaber gør spiludvikling til en spændende læringsramme.

Hvis du har lyst til at arbejde med game-based learning og spildesign på tværs af fagene, kan du med fordel tage fat i en af Hippominis dygtige spildesignere og få en snak om, hvordan I kan komme godt fra start.